terça-feira, 26 de agosto de 2014

Como a internet pode influenciar em tratamentos de saúde.

Usar a internet para se auto diagnosticar é uma prática cada vez mais comum. Apesar dos problemas que isso pode trazer, cabe aos profissionais de saúde integrarem essa ferramenta com o tratamento do paciente. A internet é uma rica fonte de informação, no entanto, nem sempre as informações contidas nela são confiáveis. Mas a busca de informações sobre a própria saúde mostra uma atitude de decisão e tomada de conhecimento da pessoa sobre a sua própria condição.
Essa tendência vem se desenvolvendo desde o início dos anos 90, enquanto nos anos 70, 60 o poder de decisão era completamente centrado no profissional, ficando o paciente sujeito às suas vontades, no início dos anos 80 esse quadro começou a mudar, quando o paciente era informado mais detalhadamente sobre sua condição, isso evoluiu nos anos 90 e na nossa época atual, a tendência é fazer do paciente um promotor ativo da própria saúde.
Isso muda o foco da “cura da doença” para a “manutenção da saúde”, assim, existe uma procura pelo desenvolvimento de comportamentos funcionais da pessoa, para que ela seja a responsável pelas decisões de seu tratamento, que devem ser tomadas de forma consciente.  Além disso, levar em consideração o círculo social, como família e amigos, permite que a adesão ao tratamento seja maior e evita preconceitos e concepções erradas sobre o estado da pessoa. Diminuindo a chance de haver uma estigmatização da condição do paciente.
Por isso é necessária à integração da internet junto à educação do tratamento para os pacientes, pois no outro extremo dessa linha de benefícios, existe a consulta de fontes não confiáveis, por vezes equivocadas, que podem atrapalhar significativamente o tratamento. A criação de expectativas irrealistas, tanto positivas como negativas, bem como a concepção da falta de necessidade do profissional, por acreditar que apenas a consulta à internet e a auto medicação pode reverter o quadro.
Esses fatores tornam a inclusão da internet, por parte dos profissionais, para educação dos pacientes, um fator significativo para promoção da saúde. Indicando sites confiáveis, que possuam informações de fácil compreensão e que possuam dados confiáveis, o profissional pode fazer o acompanhamento dessa educação. Assim, ambos, paciente e profissional desenvolvem uma compreensão humanizada do caso. Entendendo a condição do paciente como única, que apesar dos possíveis sintomas globais, existe a particularidade das características do paciente, compreendendo a pessoa para além da doença.

A humanização permite o tratamento de cada paciente como um caso único, facilitando uma possível reestruturação cognitiva, acomodando uma nova identidade. Mudando a forma como esse compreende o mundo e age nele. A pessoa não se compreende apenas como doente, mas alguém que busca a própria condição de saúde. Em casos crônicos, pode haver o desenvolvimento de uma rede de apoio através da internet, com o compartilhamento de experiências, havendo o acolhimento do próprio sofrimento e do sofrimento do outro. A conciliação da educação através da internet, com o tratamento pode gerar benefícios, mas é necessário que haja integração por ambas as partes. Nem o profissional requerer isso de quem não faz uso da internet, bem como o paciente fazer uso dessa ferramenta e o profissional rejeitá-la, acarretando uma postura dominante.

Referências:
Bastos, B. G; Ferrari, D.V; Internet e Educação ao Paciente. Arq. Int. Otorrinolaringol. São Paulo, V. 15, n.4, 2011. 
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1809-48722011000400017&lang=pt

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

A identificação do jogador com os personagens e sua relação com o desenvolvimento da personalidad


Como é a relação entre o jogador e os personagens dos jogos?  Através de uma revisão teórica com base no Behaviorismo Radical, a compreensão dessa relação pode ficar mais clara. Para essa linha da Psicologia, comportamento é toda relação de um organismo (no caso o jogador) com o ambiente (tanto o virtual como o real), assim, tanto o ato de jogar em si, como a identificação com o personagem do jogo, são comportamentos. Essa identificação é possível, devido ao fato do jogo estar inserido em uma determinada cultura.
Assim como todo meio midiático, o jogo é influenciado pelos valores culturais vigentes, isso permite que seja objeto de transferência da herança cultural. Os valores morais e éticos mostrados no jogo são condizentes com os valores das sociedades em que estão inseridos. Apesar de jogos polêmicos, como GTA e Bully serem alvo de críticas, pelo conteúdo violento, por trás da trama existem valores como a busca pela independência, coragem e sucesso financeiro.
Boa parte dos jogos atuais se mantêm sobre esses 3 valores. Além de situações de comportamento social, como cooperação e administração de tarefas. O jogo é um meio para a pessoa realizar esse tipo de comportamento, e isso pode colaborar positivamente para o desenvolvimento desses comportamentos na pessoa fora do mundo dos jogos. O jogo pode servir como um tipo de ensaio sobre as relações que a pessoa possui em seu meio social.
Além disso, como forma mais direta de identificação, estão fatores estéticos e de personalidade com os personagens e com o enredo. Essas características são as que os jogadores costumam apontar como as principais reconhecidas. Por se destacarem mais frente aos valores culturais implícitos.
O que diferencia os jogos de outras mídias é sua capacidade de interação direta, a pessoa pode testar suas crenças e atitudes dentro de um ambiente controlado. Testando assim o que é adequado ou não em determinadas situações. Ao mesmo tempo, a identificação é resultado de uma adição de aspectos do jogo, não de uma visão do jogo em sua totalidade, ou seja, a pessoa se identifica com alguns componentes do jogo, não com ele todo. O que resulta em uma noção de distinção entre o jogo e o mundo real.
Por isso, como dito antes, os comportamentos usados no jogo podem aumentar a chance da pessoa fazer também no mundo real, principalmente se eles forem valorizados em seu meio social e os que são sujeitos à punição tem menos chances de ocorrer. Assim, é importante notar que aquele velho discurso dos jogos que estimulam a violência pode ser nada mais que uma desculpa para justificar o incentivo social dessa violência.

Como forma de ensaio, o vídeo game dificilmente será o único fator responsável pela criação de um novo comportamento. É preciso que ele seja valorizado socialmente quando manifestado e possa ser considerado uma plataforma para testar as possibilidades, para que assim favoreça, também, o desenvolvimento da personalidade da pessoa. 

Referências:
Monteiro, L; Identificação Jogador Personagem: Uma relação comportamental. XII SBGames, São Paulo, 2013. http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-3_short.pdf

quarta-feira, 13 de agosto de 2014

As alterações que a dependência em games pode fazer ao nosso cérebro.

 


O fenômeno dos jogos eletrônicos é crescente na nossa cultura. O vídeo game passou de um brinquedo para os filhos, a um eletroeletrônico podendo ser usado por toda a família. Apesar de ainda haver certa resistência para a aceitação do adulto gamer, isso pode ser apenas uma questão de tempo. Pois as gerações que cresceram jogando vídeo games, vão futuramente formar famílias. Assim, a tendência é que o jogo seja cada vez mais algo comum. No entanto, isso pode trazer também um aumento de comportamentos negativos relacionados ao jogo.
Tendo isso em vista, os estudos científicos buscando conhecer melhor esse tipo de comportamento têm crescido significativamente. O comportamento de dependência tem recebido uma atenção especial. Na tentativa de entender, buscar causas e tratamentos, os cientistas podem também, compreender  outros comportamentos problemáticos. Exemplo disso é a baixa tolerância à frustração e dificuldade de relacionamento social. Que pode ocorrer em pessoas que não sejam necessariamente dependentes, mas que ocorre com grande frequência em quem é.
Ainda não existe uma unidade em relação ao diagnóstico de dependente de vídeo games, bem como internet. O que geralmente é utilizado para auxiliar nesse problema são componentes derivados da dependência química e dos jogos de azar. Assim, além das características já citadas, a alteração de fatores motivacionais e emocionais são possíveis fatores para caracterizar a dependência. A combinação desses fatores acaba por causar uma visão de mundo por vezes deturpada, para uma forma geral mais negativista, o que colabora para a fuga através dos jogos.
Com essa concepção, diversos cientistas estudam esses fenômenos através de exames de neuroimagem. Levando em consideração a plasticidade do cérebro e as possíveis alterações em diferentes regiões devido a ações repetitivas.  Assim, essa plasticidade não é exclusiva dos gamers, mas esses têm suas particularidades características. Pelo vídeo game ser uma mídia que necessita de uma rápida relação entre os estímulos apresentados e a resposta dada pelo jogador, além do alto número de componentes entre outros, ele também favorece certas áreas de maneira benéfica.
Segundo diversos estudos, as principais alterações são percebidas no lobo frontal, que entre suas funções é responsável pelo pensamento negativo, as distrações e as emoções.  Essa alteração pode ser responsável pelos comportamentos impulsivos e emoções que favoreçam a repetir a experiência do jogo. Em diversos artigos, essa é uma das áreas mais mencionadas. O que torna um resultado congruente. Outra característica significativa é o lobo parietal ser mais desenvolvido. Essa região é responsável pela atenção e integração de múltiplos sinais sensoriais.
Além disso, diversas alterações funcionais acontecem, um deles é a possível dessensibilização à violência. Importante salientar que isso não é um fator comum, mas uma possibilidade. Bem como problemas globais de atenção e desenvolvimento emocional, devido ao excesso de uma determinada ordem de estímulos, que são tidos como importantes para o jogador, outros podem ser desconsiderados.
Assim, enquanto se tem uma atenção super focada no jogo, é possível também ser distraído fora dele.  Da mesma forma como a sociabilização online, não garante a mesma fora da internet. O que ocorre de uma forma geral, é que essas alterações funcionais começam a tornar a cognição do jogador seletiva apenas para os jogos.
Logo o problema não está no jogo, ou em jogar, mas como é a relação que se tem com essa atividade. O diagnóstico em dependência de vídeo games ainda está se desenvolvendo, mas já é possível ver tendências de comportamentos em certos casos. Na melhor das hipóteses é sempre bom prestar atenção quando o jogar começa a atrapalhar os afazeres cotidianos. Ter uma vida muito restrita ao jogo pode ser um forte indicativo de dependência.

Referências:
 Lemos, I. L;  Diniz P. R. B;  Peres, J. F. P;  Sougey, E. B; Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática. J. bras. psiquiatr., Rio de Janeiro, V. 63, n. 1, 2014 
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S0047-20852014000100057&lng=en&nrm=iso&tlng=pt

quinta-feira, 24 de julho de 2014

Interfaces entre a Psicologia e os jogos eletrônicos


   Os jogos eletrônicos tem cativado cada vez mais adeptos, seja como modo de lazer, para o desenvolvimento de habilidades físio-motoras ou em atividades didáticas. Tendo conceitos estéticos próprios e bem desenvolvidos, um horizonte de interatividade presencial e virtual cada vez mais amplo e uma rápida contingência de estímulo e resposta constituindo a cada passo a construção, a simulação de uma realidade bem estruturada e particularizada. Para cativar cada vez mais adeptos as possibilidades de gêneros dentro dos jogos são amplas , exigindo desde o desenvolvimento de capacidades sensório-motoras à elaboração de estratégias além de uma compreensão da dinâmica e regras próprias. Há também o fato desse tipo de atividade ter uma estreita relação com o uso da internet, com isso em vista, pesquisadores tem questionado a influência dessas atividades no comportamento dos jogadores.


   A influência de jogos em comportamentos violentos e a capacidade de desenvolvimento social dos jogadores frequentes tem chamado a atenção de pesquisadores para esses problemas. Sobre a relação entre  jogos violentos influenciarem comportamentos equivalentes, as pesquisas na área tem apresentado resultados divergentes. Uma vertente desses estudos demonstram que jogos violentos teriam correlação com pensamentos e afetos violentos, pois aumentariam a excitação fisiológica e diminuiriam comportamentos de adaptação social. Existe também a vertente de que, por meio de uma identificação com o personagem e o mundo do jogo, os jogadores seriam assim incentivados a expressar tendências violentas que já possuíam. Por fim, existem estudiosos que acreditam na hipótese que os jogos serviriam como uma válvula de escape para comportamentos anti sociais dos jogadores.


Dentro da questão sobre as capacidades de desenvolvimento sócio afetivo dos jogadores, alguns estudos tem mostrado que indivíduos que apresentariam dificuldades em relacionamentos sociais usam o jogo como maneira de se esquivar das situações sociais que causariam ansiedade e desconforto, substituindo as amizades do mundo real pelas do mundo virtual, as quais causariam menos efeitos aversivos. No entando existem estudos que mostram uma saúde piscossocial maior entre grupos  de jogadores quando comparados à grupos de não jogadores, abrindo assim a possibilidade da prática dos jogos, na verdade, possibilitarem uma forma alternativa de interação entre as pessoas.


   Essa divergência de resultados nas pesquisas que objetivam estudar o mesmo constructo podem representar  a pluralidade e complexidade desse tema, que apesar de ser um modo de lazer cada vez mais comum, ainda não é muito estudado no Brasil. O público alvo comum a esses estudos, mostra como ainda há campo para se desenvolver sobre o tema já que a maioria das pesquisas  tem como participantes crianças e adolescentes, sendo escasso os estudos com adultos jovens e adultos.


   Com base nessas informações, um grupo de pesquisadores da Universidade de São Paulo (USP) fez uma pesquisa com estudantes universitários, levando em consideração estudos pioneiros na área. Os autores criaram um questionário de 18 questões sobre comportamentos relacionados a jogos eletrônicos e internet, e utilizando uma escala desenvolvida por Salgueiro e Morán traduzida para a nossa língua, chamada Problem Video Game Playing (PVP) elaborada a partir de parâmetros de dependência para drogas e jogo patológico do DSM-IV com a finalidade de apurar a possibilidade de comportamento adicto referente a jogos eletrônicos.


   O estudo foi realizado com 83 estudantes universitários tendo idades entre 19 e 35 anos  que relataram terem jogado jogos eletrônicos nos últimos 12 meses  assim,  foi constatando que essa forma de lazer faz parte do cotidiano dos participantes,sendo a maior parte da amostra composta por homens com idade entre 19 e 22 anos, tendo preferêancia por jogos de ação de estratégia, cujas sessões de jogo duram em média 4 horas e normalmente a prática é feita em casa à noite as questões mais comuns relacionadas aos motivos da prática foram  o fato da atividade relaxar e pelo prazer no desafio de superar etapas, além do prazer de jogarem com os amigos. Dentre outras atividades de lazer praticadas, constatou se que navegar da internet se tornou uma atividade diária. Também foi possível distinguir dois tipos distintos de jogadores, os ocasionais e os frequentes, que jogam mais de uma vez por semana.



   Os jogadores frequêntes se caracterizaram por jogarem mais tempo por sessão e preferirem jogos de estratégia, RPG e esportes, os principais motivos que os levam a jogar são prazer o desafio de superar etapas e a possibilidade de jogarem com os amigos. Essas características condizem com estudos que apontam a popularidade dos jogos de RPG e MMORPG entre jogadores que fazem uso excessivo de jogos eletrônicos. Alguns fatores que podem contribuir para o comportamento adicto em jogos são as propriedades imersivas no cenário de jogo, ou seja, a construção de um universo próprio de jogo e a possibilidade de interação com esse,além da criação de laços sociais e constantes reforçamentos dados pelo sistema, que são incentivos para o jogador, através de uma evolução do personagem e a superação de etapas e desafios dentro do jogo são tidos como fatores de alto potencial para estimularem comportamento adicto.


   Quanto a capacidade de socialização dos jogadores,  foi constatada uma caracterização, quanto a sociabilidade, de dois estilos de jogador, pois os jogadores frequentes  relataram  ser a prática do jogo um fator de interferência em nos seus relacionamentos sociais.  Uma parte desses jogadores  afirma que passam mais tempo com amigos virtuais do que com os reais, levantanto a hipótese de que, por criar laços internos ao jogo, pode haver uma substituição com a interação real resultando em um isolamento. Porém a outra parte da amostra, que figura como a maioria total dos jogadores, relataram que o jogo não interfere em suas atividades sociais, abrindo a possibilidade dessa atividade ser uma nova forma de socialização.


   Sobre a possível relação entre comportamentos agressivos e jogos violentos, 60,5% dos estudantes relataram sentirem-se indiferentes após uma partida com jogos violentos e  8,6% disseram que sentem se mais relaxados, porém, 7,4% dos entrevistados relataram que se sentem mais agressivos após os jogo.  Esses resultados mostram  a viabilidade das possibilidades de tanto o jogo funcionar como uma válvula de escape como  realmente incitar a violência. No entanto é evidente que esse assunto necessite de mais estudos, talvez fazendo uma correlação entre jogadores ocasionais e os frequêntes.


   Sobre a pontuação dos estudantes na escala PVP, foi constatado que um grande número alcançou uma pontuação que já abre espaço para a possibilidade de comportamento adicto no jogo, no entanto,classificar um jogador como adicto ou não de jogos eletrônicos a partir da pontuação adquirida nessa escala ainda é uma ação prematura, pois há a necessidade de um maior desenvolvimento dessa e a possível adaptação para a nossa realidade já que ela só foi traduzida da versão original em inglês. 


   Objetivando uma melhor elaboração de suas questões, o item IV desta pesquisa, que se refere à “ Quando perco um jogo ou não alcanço os resultados desejados, preciso jogar de novo para alcançar meus objetivos.”  foi igualmente marcada tanto pelos jogadores que monstraram tendências adictas quanto pelos outros, Como um elevado número de participantes marcaram essa questão, isso pode estar denunciando a dualidade da mesma, dificultando a vilidade do instrumento em apurar as diretrizes do comportamento adicto.


   Além do mais existem autores que criticam o conceito de  dependência comportamental em detrimento ao conceito de alto envolvimento. Para esses autores o alto envolvimento seraria ligado à uma  alta dedicação a uma atividade sem que essa trouxesse concequências necessariamente negativas. 


   Assim se começa a desenhar o perfil do jogador brasileiro. Apesar da amostra ser pequena e particularizada, esses são os primeiros passos para compreendermos melhor  a relação dos jogos eletrônicos na nossa sociedade. Pesquisas futuras envolvendo um público mais heterogêneo e amplo são necessárias para haver uma uma consistência  e possibilitar a elaboração de instrumentos cada vez mais precisos  e adequados para suas finalidades.


   Os estudos que as dinâmicas entre novas tecnologias e o efeito que essas tem sobre nós são amplos e estão se desenvolvendo, muitas questões são levantadas procurando um melhor preparo das ciências para essa realidade que está se formando a largos passos. É de suma importância a aplicação da psicologia nesse campo de estudo para evitar possíveis problemas comportamentais que podem advir do uso patológico do jogo eletrônico bem como de outras tecnologias além da criação de instrumentos  e técnicas psicológicas adequadas, que possibilitem lidar com essa nova demanda que está sendo formada.

Referências:

SUZUKI, Fernanda Tomie Icassati et al . O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo. J. bras. psiquiatr.,  Rio de Janeiro,  v. 58,  n. 3,   2009.http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0047-20852009000300004&lang=pt

Quem nunca quis ser criativo?



Ao longo das nossas vidas nos deparamos várias vezes com pessoas que consideramos incrivelmente criativas. Quem nunca teve aquele amigo artista e ficava se perguntando como ele poderia criar aquilo tudo? A criatividade é uma habilidade que desperta o interesse do homem desde que o mundo é mundo e graças a várias pesquisas psicológicas nessa área, hoje há um entendimento maior sobre esse intrigante processo e como podemos desenvolver nosso potencial criativo.

                Algo fundamental  no que tange a criatividade é o fato de ela ser uma habilidade que pode ser desenvolvida por todos. Então, não, não tem aquele papo de “ Eu não nasci com isso...” . Essa idéia da criatividade como um fator inerente ao homem está diretamente ligada às teorias iniciais sobre esse fenômeno.  Ao longo da história a criatividade já foi tida como dom divino, característica inerente aos gênios e fator desencadeador da loucura. É importante notar que apesar das mudanças, sempre se acreditou ser algo além da vontade humana, algo incontrolável e completamente intuitivo.

                Com o advento da Psicologia e os estudos nessa área, foi possível um melhor  entendimento da criatividade. Ela é entendida como uma habilidade que tem sim sua carga genética, como toda predisposição do comportamento. Mas, que acima de tudo, depende de um meio adequado para ser desenvolvida.  E essa habilidade não  é interessante apenas para artistas ou inventores como normalmente pensamos. Hoje se sabe que a criatividade é um processo importante a todos, afinal ela é a capacidade de dar soluções adequadas aos problemas do dia a dia. Os estudiosos também salientam que a criatividade está ligada a uma psique saudável, pois a pessoa tem um maior controle do mundo à sua volta, sendo capaz de resolver melhor os problemas e imprevistos que acontecem.

                No trabalho, a criatividade também é cada vez mais valorizada, pois é essencial para qualquer empresa, ter colaboradores que possam suprir a demandas imprevisíveis de um mercado  extremamente competitivo e efêmero. A capacidade de se reinventar para responder adequadamente a um problema que sai completamente da rotina de trabalho requer um potencial criativo.

                Quanto à vida acadêmica, a criatividade possibilita um desenvolvimento do saber que vai além da sala de aula. Através dela é possível promover um senso crítico próprio, tornando o aluno mais seletivo e consequentemente mais consciente daquilo que lhe é apresentado.

                Assim, a criatividade não implica apenas em idéias diferentes, mas numa adaptação ao meio em que se vive. Com o desenvolvimento da criatividade, uma série de outros fatores é trazida à nossa estrutura cognitiva. Tornamos nossos sistemas de crenças mais amplos e flexíveis, possibilitando novas experiências e mudanças. É próprio do individuo criativo ter idéias e atitudes ousadas, proporcionadas pela auto confiança naquilo que produz e um senso crítico próprio, tendo a capacidade de assimilar diversos pontos de vista para elaborar um singular.

                Muitas patologias e problemas comportamentais que proporcionam sofrimento e impossibilitam um desenvolvimento adequado, têm base em crenças cognitivas incoerentes e negativas sobre a capacidade do indivíduo, que funcionam como obstrutoras  das experiências de vida das pessoas. Sendo assim, o desenvolvimento da criatividade seria um fator ampliador de experiências, indo contra estruturas cognitivas inadaptativas.

Então a questão é: Como ser criativo? Como desenvolver a criatividade? Apesar de existirem diversas teorias sobre a criatividade, grande parte dos autores entram em consenso sobre certos aspectos de como ela pode ser  desenvolvida.
                Antes de mais nada, é importante saber que a criatividade se estrutura a partir de experiências, ou seja, tentativas  de solucionar um problema.  Então é fundamental colocar as idéias em prática, por mais absurdas que possam parecer. A criatividade não é um processo linear,  então, a soma de estímulos distintos pode resultar em um produto completamente diferente.


                 O Processo criativo é contínuo,  precisa ser constantemente exercitado, então não adianta tentar um pouco e depois por achar que não surtiu resultados, voltar à velha rotina. Pessoas criativas sabem disso e por isso mesmo tendem a continuar produzindo e vivenciando coisas novas e diferentes. Mesmo quanto há períodos onde parece haver uma baixa performance da criatividade, ela continua trabalhando, isso acontece quando há a incubação de uma ideia, ou seja, o processo criativo se dá inconscientemente. É devido a incubação que surge o " Eureka!" ou as grandes idéias que nos vem subitamente.
                Para a criatividade não existe certo ou errado, todas as respostas podem ser utilizadas, mesmo que de forma indireta, elas ajudam a construir a ideia final. Procure ter experiências diferentes. Quanto mais bagagem você tive e quanto mais diferentes forem, melhor sua capacidade de criar resoluções para um problema.

                Imagine possibilidades que fogem do consenso. Para ser criativo é necessário coragem, pois a pessoa tem que sair de sua zona de conforto e enfrentar idéias e concepções das quais discorda.  É importante pensar e repensar uma questão, a fim de sair da sua estrutura de valores e crenças.

                Essas são diretrizes básicas para começar a desenvolver a criatividade, ter um ambiente que possibilite isso é importante, mas nem sempre é possível. Portanto, é importante que a pessoa tenha consciência dessa perspectiva e como ela pode melhor utilizar aquilo que tem em mãos. Tentar e não ter medo de errar, romper com o rotineiro e expor aquilo que pensa, são o que à grosso modo fundamentam os comportamentos e idéias criativas.

Referências:

OLIVEIRA,  Maria Zélia F.; Fatores influentes no desenvolvimento do potencial criativo. Estudos de Psicologia, Campinas nº 27, p. 83-92, 2010.
ALENCAR, Eunice, M.L., FLEITH, Denise, S.; Contribuições teóricas recentes ao estudo da criatividade. Psicologia: Teoria e Pesquisa, Vol. 19, nº1, p. 01-08, 2002.
WECHSLER, SOLANGE, M. Criatividade: Descobrindo e Encorajando. São Paulo: LAMP/PUC-CAMPINAS, 2008.

quarta-feira, 23 de julho de 2014

Crenças e possibilidades quanto à socialização virtual



A sociabilidade através de novas tecnologias como a internet é carregada de uma ideologia destrutiva, expressando  grande aversão e opiniões negativas. É compreensível que no início de toda revolução tecnológica haja uma resistência e uma visão pessimista, por romper com antigos costumes e propor novos. No entando, passado mais de uma década desde a popularização da internet, a sociabilidade virtual ainda é carregada com  projeções apocalipticas sobre seu uso. Tanto a população em geral como alguns estudiosos ainda vêem com maus olhos o uso da internet para manutenção das relações humanas.

 Concepções negativas acerca de  novas tecnologias  não é algo exclusivo na nossa época, o início da telefonia foi assim, o telefone era visto como um possível danificador das relações sociais. Acreditava se que pela possibilidade de falar a grandes distâncias, ocorreira numa desvalorização das relações sociais presenciais. Com o tempo, ocorreu exatamente o contrário. O telefone se tornou uma forma de socialização análoga à pessoal, presencial por assim dizer. Ele foi e é usado para manutenção de contatos com os quais se tem pouca oportunidade de encontro. Pessoas que já se conheciam previamente utilizavam o telefone para fortalecer esses laços quando encontros pessoais não são possíveis.

O fator diferencial sobre a internet é que, passado tanto tempo de sua disseminação e uso popular, ainda existem concepções negativas sobre a prática. Experimentos e artigos científicos se proliferam sobre esse assunto, principalmente no exterior e ainda assim existem estudiosos que ignoram esses dados e pregam suas teorias fundamentando-se exatamente no oposto. como é o caso do sociólogo Zygmund Bauman.  Em seu livro “ Amor líquido” Bauman dedica se a elaboração de uma visão danosa e problemática sobre o uso da internet em comparação com as relações do período anterior a ela. É necessário deixar claro que existem sim casos patológicos do uso da internet, como no caso de qualquer outra prática. No entanto é a generalização que Bauman oferece apartir de casos pontuais que torna seu discurso incompatível e incoerente com a realidade que se encontra.

A visão do autor é conciliatória com opiniões  negativas em geral. Nesse entendimento, as relações tratadas na internet seriam completamente superficiais e o fluxo de mensagens  seria mais importante que o conteúdo delas. Assim, o valor da conversa estaria relacionado à frequência com que a informação é enviada e não ao assunto do qual elas tratam, sendo este completamente irrelevante para a continuidade da relação. Indo além, os relacionamentos pós modernos, que são tratados com o uso da internet, seriam frios, descartáveis e pouco autênticos em comparação aos relacionamentos modernos, aqueles antes da internet, que seriam  sólidos, profundos e autênticos.

A efemeridade dos relacionamentos virtuais sempre foi alvo de críticas gerais Segundo a visão negativa dos fatos, a internet geraria depressão e isolamento do usuário, resumindo seu contato social a eventos momentâneos e sem importância, pois não haveria continuidade. Essa linha de pensamento erra ao estabelecer as relações sociais pós modernas com base nas relações sociais modernas. Além disso, é comum ouvir opiniões de como as relações pessoais hoje são mais frias e menos solidárias e que isso seria reflexo da influencia das relações tratadas de maneira virtual. Essa visão obtusa dos fatos deixa  escapar as características próprias dessa nova configuração social, pois  o que se procura nela, é exatamente o que eram as antigas relações. 

Pensar que as relações virtuais influenciam nas pessoais de maneira unilateral é outro raciocínio equivocado, pois  é justamente o contrário, são as relações pessoais que mais influenciam as virtuais. Um exemplo disso é como a sociabilizações virtual se desenvolveu. Primeiro houveram as salas de chat, onde um grande número de pessoas se relacionava simultaneamente, sendo na maioria das vezes desconhecidos. Após esse período, vieram os programas de chat particularizados, como  ICQ, MSN e similares, onde o contato era estabelecido com pessoas que normalmente já se conhecia e portanto,  havia uma maior intimidade na comunicação entre os pares. Essas práticas são análogas às presenciais, onde primeiro se conhece pessoas em eventos de socialização, como festas e afins, onde depois é desenvolvido um laço mais duradouro. 

Diversos estudos apontam a possibilidade de um desenvolvimento sólido e longitudinal de uma relação que se iniciou em  sociabilização virtual, como casamentos, por exemplo. Assim, os relacionamentos virtuais são uma forma alternativa de sociabilização, não trazendo danos gerais, pelo contrário, proporcionando  mais uma ferramenta para o desenvolvimento das relações sociais.

Hoje também são conhecidos movimentos políticos sociais iniciados através da internet. Assim, através de redes sociais, que são o ponto alto da socialização virtual atualmente, são capazes de atividades colaborativas. O encontro de pessoas com interesses e objetivos em comum através a internet fez diminuir as dificuldades impostas pela distância por exemplo. Nos dias atuais as redes de pensamento e inteligência coletiva. Locais onde as pessoas discutem e elaboram assuntos e atividades sobre os mais diversos temas é um indicador da pluralidade de realizações que a internet pode proporcionar. Um caso atual é de profunda importância no mundo inteiro foi a “Primavera Árabe”  que teve grande parte de sua divulgação e apoio veiculados através da internet.

Vale relembrar que é levado em consideração  que existem casos danosos e patológicos do uso da internet. No entando, aspectos positivos e negativos são comuns em qualquer atividade humana. Assim, o procurou esclarecer que as relações pós modernas envolvendo a internet não são puramente danosas e destrutivas como ainda muitas pessoas acreditam. A internet não é um mal absoluto que reconfigura o modelo de socialização que possuimos. Ela influencia novas tendências, mas essa relação não é unilateral. A vivência virtual é um novo instrumento para o desenvolvimento da sociabilidade humana, podendo trazer grandes vantagens quando bem utilizado.

Referência:

NICOLACI-DA-COSTA, Ana Maria. Sociabilidade virtual: separando o joio do trigo. Psicologia e Sociedade.,  Porto Alegre,  nº 2, vol 17, p. 50-57, 2005.